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4 상호작용에 대한 이해 : 사람과 컴퓨터 간의 의사소통 1. 상호작용의 의미 HCI; 컴퓨터와 사람 간에 발생하는 일련의 작용과 반작용의 절차 상호작용이 다양해지고 많아짐에 따라 사람이나 컴퓨터 어느 한 쪽이 절대적으로 중요한 것이 아니라, 사람과 컴퓨터가 함께 협동하는 상호작용이 중요해졌다. 1-1. 상호작용과 인터페이스 인터페이스(interface); 사람이 접촉하는 컴퓨터의 입력과 출력장치와 그 장치에 표현된 정보들 인터페이스(interface)가 컴퓨터의 화면이나 입력장치를 기술적인 측면에서 바라보는 것이라면, 상호작용(interaction)은 사람과 컴퓨터의 간의 의사소통을 행동 양식이라는 측면에서 바라본다고 할 수 있다. ex) 싸이월드의 미니홈피 -interface; 화면 가운데 보이는 이미지, 왼쪽에 사진, 화면 오른쪽에 측정 지수나 푸른 색 배경화면 -interaction; 자기 소개의 글을 올리고, 사진을 달고, 답글을 올리고, 일촌을 맺는 행위 1-2. 상호작용의 네 가지 절차 1)표명단계 사람들이 자신의 마음속에 가지고 있는 추상적인 목표를 컴퓨터 화면에 나타난 구체적인 정보로 표현하는 단계 이슈; 사람들이 특정 시스템을 사용해서 수행하기를 원하는 작업과 시스템에서 제공하는 정보나 기능이 얼마나 일치하는가, 사람들이 이러한 기능이나 정보를 찾는 과정이 얼마나 용이한가. 2)변환단계 인터페이스의 입력 장치가 받은 정보를 시스템의 처리 장치로 변환하는 단계 이슈; 시스템의 기능을 인터페이스의 입력 장치가 얼마나 충실하게 구현하고 있는가. 3)표현단계 시스템의 반응을 인터페이스의 출력 도구로 전환하는 과정 이슈; 컴퓨터가 가지고 있는 정보의 넓이와 깊이를 얼마나 충실하게 묘사할 수 있는가. 4)평가단계 인터페이스에 나타난 정보를 보고 이를 사용자가 가지고 있었던 목표와 비교하는 단계 이슈; 얼마나 적정한 범위의 정보들이 얼마나 이용하기 쉬운 형태로 제시되고 있는가. ex) 모바일 인터넷에서 제공되는 교통정보-우리에게 전달되는 정보 속에 목적지까지의 물리적인 거리뿐만 아니라 현재의 교통상황으로 미루어 보았을 때에 예상되는 소요시간까지 계산하여 준다면 제공되는 정보의 범위가 훨씬 더 적절하다고 할 수 있다. 2. 상호작용의 종류
2-1. 전송형 (transmission) 운영자에서부터 사용자에게 내용이 그저 일방적으로 전달되는 경우 이슈; 사용자가 원하는 최고 품질의 컨텐츠를 만드는 것 ex)인터넷 생방송, 생방송 강의 2-2. 등록형 (registration) 상호작용의 내용은 개별 사용자들에 의해서 만들어지지만 상호작용을 진행하는 과정은 개발자나 운영자에 의해서 주도적으로 이루어지는 경우 이슈; 등록을 하는 과정이 얼마나 쉽고 즐거운가, 사용자들이 자신이 제공하고자 하는 컨텐츠를 자발적으로 등록하게 하기 위해서 적당한 수준의 보상을 제공하는 것. ex)레포트 사이트 2-3. 문의형 (consultation) 상호작용의 내용은 개발자가 만들지만 그 내용을 전달하는 과정은 사용자가 주도권을 가지는 상호작용 이슈; 운영자에 의해 만들어진 상호작용의 내용이 얼마나 사용자의 요구에 적합한 내용인지, 그 내용을 찾아내는 과정이 얼마나 쉽고 즐거운지. ex)온라인 교육 사이트 - 언제 어떤 컨텐츠를 볼 것인가를 선택할 수 있기 때문에 전송형과 차이점이 있다. 2-4. 대화형 (conversation) 사용자가 만들어진 내용의 소유자이면서, 전달하는 과정을 시작하고 마무리하는 것도 사용자가 주도하는 상호작용 이슈; 상호작용의 내용을 작성하는 과정이나 이를 전공하는 과정이 얼마나 사용하기 쉽고 즐거운가. ex)싸이월드 미니홈피 3. 상호작용성의 수준 3-1. 선택 가능성 의미; 사용자에게 선택 가능한 대안들이 얼마나 많이 제시되는가. 0 -언제 상호작용을 시작해서 언제 끝나는지 외에는 사용자가 선택 가능한 대안이 없는 경우 1 - 한 가지 차원에서만 선택할 수 있는 경우 2 - 여러 가지 채널 중에 자신의 기호에 맞는 채널을 선택할 수 있는 경우 3 - 시간의 흐름과 무관하게 선택을 할 수 있는 경우 4 - 둘 이상의 선택 가능 요소들이 있고, 각각의 요소들마다 선택할 수 있는 대안이 많은 경우 3-2. 비선형성 의미; 시간과 관련된 항목들을 사용자가 얼마나 마음대로 결정할 수 있는가. 0 - 상호작용의 시간과 순서가 전적으로 운영자에게 달려있는 경우 1 - 사용자가 시간을 멈추거나 다시 시작할 수 있다 2 - 사용자가 진행 속도를 조절할 수 있다 3 - 자신이 원하는 내용과 그에 연관되어 있는 과거의 내용을 마음대로 찾아볼 수 있다 3-3. 변형 가능성 의미; 사용자가 상호작용의 내용을 얼마나 많이 변형할 수 있는가. 0 - 신문이나 방송처럼 사용자의 입장에서 전혀 변형이 불가능한 경우 1 - 기존의 메시지를 변경할 수 있는 경우 2 - 상호작용의 내용을 사용자가 임의대로 첨가할 수 있는 경우 3 - 사용자가 기존의 메시지를 변경하거나 새로운 메시지를 첨가하는 것 외에도 기존의 내용을 지울 수 있는 경우 3-4. 기타 상호작용성의 차원 중대성 (degree of significance); 사용자의 행동이 시스템의 행동에 얼마나 중대한 영향을 미칠 수 있는가 빈도수 (degree of frequency); 상호작용의 빈도가 일반적으로 얼마나 자주 발생하는가 생동성 (vividness); 시스템이 사용자에게 제공하는 정보가 얼마나 감각적으로 풍부한가 4. 상호작용 행위와 상호작용 스타일 4-1. 지시하기와 명령어 스타일 1)지시하기 사용자가 어떤 일을 수행하기 위해서 컴퓨터에게 어떤 작업을 지시하고 컴퓨터는 단순히 주어진 명령을 그대로 수행하기만 하는 경우의 행위. ex)자동판매기 장점; 무엇보다도 빨리 그리고 효율적으로 사용자가 원하는 작업을 수행할 수 있다는 것 단점; 사용자가 자신이 원하는 명령을 잘못 기억하고 있거나 잘못 지시할 확률이 높다는 것 2)명령어 스타일 특징; 기능키 (function key)나 문자, 단축키 (예를 들어, Ctrl + V), 또는 명령어 (예를 들어, delete) 등을 통해서 컴퓨터와 상호작용을 하는 스타일. ex)DOS환경의 명령 프롬프트 장점; 일단 명령어를 익숙하게 사용할 수 있게 되면 매우 효율적으로 상호작용을 진행할 수 있다 단점; 명령어를 학습하고 기억하는 것이 어렵다 설계상의 중요한 이슈 일관성 있고 유의미한 명령어나 약어를 만들 수 있는가 4-2. 대화하기와 대화형 스타일 1)대화하기 사용자가 시스템과 대화하고, 시스템은 사람의 대화 상대가 되는 행위. 2)대화형 스타일 특징; 시스템과 사용자가 일련의 질문과 대답을 주고, 받으면서 상호작용을 진행시켜 나가는 방식. ex)프로그램설치 장점; 시스템이 수행하는 업무의 영역이 매우 한정되어 있는 경우에 적합. 단점; 업무의 영역이 넓어지면 넓어질수록 더 많은 질의응답이 오고 가야 하기 때문에 일정 한도를 넘어서면 질의응답형은 현실적으로 불가능. 질의응답형(프로그램설치) / 양식형(회원가입) / 자연어 4-3. 탐색하기와 메뉴 스타일 1)탐색하기 다양한 정보를 둘러보고 자신들이 실제 세상의 매체들에 대해서 가지고 있는 지식을 컴퓨터 시스템의 사용으로 확장해 나가는 행위 장점; 새로운 지식을 알아가는 성취감 때문에 사용 과정이 즐겁다. 단점; 정보의 바다 속에 길을 잃고 방황하기 쉽다. 2)메뉴 스타일 특징; 사용자들에게 선택할 수 있는 대안을 텍스트나 그래픽 기반으로 제시하고, 사람들로 하여금 메뉴 구조를 항해하여서 원하는 대안을 찾은 다음에, 마우스나 키보드 또는 기능키를 이용하여 원하는 대상을 선택하고, 이를 활성화시키는 형태로 상호작용을 수행하는 스타일 장점; 자유회상이 아니라 재인을 통해서 원하는 대안을 선택할 수 있으므로 명령어 스타일보다 용이하게 학습할 수 있고, 기억하기 쉽다. 단점; 대안을 선택하는 과정이 손을 키보드에서 떼어서 마우스로 가져가서 대상까지 커서를 이동하여 원하는 대안을 선택하기 때문에 명령어 스타일에 비해 더 많은 시간이 걸린다. 이슈; 메뉴뿐만 아니라 이에 상응하는 단축 명령어를 동시에 제공하는 것이 추천, 사용자의 인지 과정을 도울 수 있도록 대안들을 논리적으로 의미 있는 그룹으로 범주화하는 작업이 중요. 4-4. 조작하기와 직조작 스타일 1)조작하기 사용자들이 자신이 가지고 있는 실제 세상의 대상에 대한 지식을 기반으로 컴퓨터 시스템에서 제공하고 있는 대상을 조작하는 행위 장점; 실제 세상에서 이미 가지고 있는 지식을 활용한다. 단점; 실제 세상에서는 맞지만 컴퓨터 시스템 상에서는 맞지 않는 경우에 오히려 상호작용 어려움. 2)직조작 스타일 특징; 사용자의 작업 환경을 반영하는 대상이나 기능을 시각적으로 표현하는 인터페이스가 있고, 그 인터페이스 대상을 마우스와 같은 방법을 이용해서 직접 선택하여 원하는 조작을 가할 수 있다. ex)아바타 꾸미기 조건 -사용자가 관심을 가지고 있는 대상이 항상 사용자에게 명확하게 제기되어야 한다. -관심의 대상을 직접 조작할 수 있어야 한다. -조작을 가한 결과가 즉시 나타나야 하고, 그 결과가 마음에 들지 않을 때에는 이를 번복할 수 있어야 한다. 이슈; 사용자들에게 자신이 대상을 직접 조작하고 있다고 생각하게 만들 수 있는지.(조작의 직접성) 4-5. 위임하기와 지능형 대리인 스타일 1)위임하기 사람이 직접 수행하기 귀찮은 행위를 컴퓨터에게 위임함으로써 컴퓨터가 어느 정도의 자율권을 가지고 작업을 수행하는 경우 ex)바이러스검사 장점; 여러 단계의 귀찮은 상호작용을 단순화 시킨다. 단점; 완벽하게 위임한다는 것은 불가능하기 때무넹 사용자가 직접 상호작용을 수행하는 것보다는 성과가 떨어질 수 있다. 2)지능형 대리인 스타일 특징; 시스템을 최대로 지능화 시켜서 기계적이고 단순한 일을 하게 함으로써 사람들은 꼭 필요한 작업에만 자신의 역량을 집중시킬 수 있도록 한다. 장점; 사람이 하기 귀찮은 일을 컴퓨터 시스템이 알아서 해준다. 단점; 정보 처리와 관련된 사람의 미묘한 능력을 모방하는 데는 한계가 있다. → 결론적으로, 사람이 컴퓨터 시스템과 상호작용하면서 행하는 행위는 지시하기, 대화하기, 탐색하기, 조작하기, 위임하기 등 다섯 가지로 크게 분류할 수 있다. 여기서 한 가지 주의해야 할 사항은 이러한 행위들이 상호 배타적으로 수행되는 것이 아니라 보통 동시 병행적으로 진행된다는 것이다. 그리고 시스템이 발전하면서 점점 더 여러 가지 행위를 복합적으로 진행하는 추세를 보인다. 5. WIMP 5-1. 윈도우 정의; 화면에서 독자적으로 조작될 수 있는 일정 부분의 시각적 디스플레이 부수적 요소; 스크롤 바 (scroll bar), 타이틀 바 (title bar), 상태 바 (status bar), 툴 바 (tool bar) 종류; 주 윈도우와 부 윈도우, 단일 윈도우와 다중 윈도우 5-2. 메뉴 정의; 사용자로 하여금 어떠한 대안들이 가능한지를 알려주고, 그 중에서 특정 대안을 선택하는 과정을 손쉽게 해주는 인터페이스 종류; 문자형 메뉴, 그래픽 메뉴, 혼합형 메뉴 정지형 메뉴와 풀다운 (pull-down) 메뉴 및 팝업 (pop-up) 메뉴 선형 메뉴와 비선형 메뉴 독립형 메뉴와 연결형 메뉴 5-3. 아이콘 정의; 무엇인가 다른 대상을 조그마한 그림과 같은 시각 정보를 이용하여 표현하는 인터페이스 종류; 행위를 표현하는 아이콘 / 대상을 표현하는 아이콘 / 수학적인 계산식을 표현하는 아이콘 / 삼차원적인 아이콘 감정을 나타내는 이모티콘 5-4. 포인터 정의; 마우스와 같은 입력 장치에 의해서 조정되는 화면 상의 커서 (cursor) 기능; 화면 상에서 입력이 이루어질 수 있는 지점을 명시하여 주는 것, 현재 시스템이 어떠한 상태에 있는지를 보여주는 것 5-5. 기타 GUI의 구성 요소들 버튼 (button); 특정 작업을 수행하기 위해서 선택할 수 있는 부분 -실행 버튼 (executable buttons):시스템으로 하여금 특정 작업을 수행하게 한다. -선택버튼 (selectable buttons)은 사용자들이 대안을 선택하도록 한다 대화창 (dialog box); 사용자와 시스템 간에 대화를 하기 위한 별도의 창 -비모드 (modaless dialogue box): 다른 창이 열려져 있음과 상관이 없이 진행될 수 있는 대화창 -모드 (modal dialogue box): 다른 창의 상태에 의해서 영향을 받는 대화창 ※ 로그인 사용자만 덧글을 남길 수 있습니다.
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